Jeux vidéo et lobbying : le crédit d’impôt, c’est pas du jeu ?

Mercredi 29 avril, Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au numérique, a annoncé, sur son compte twitter avoir signé un décret élargissant l’actuel crédit d’impôt dont peuvent bénéficier les jeux vidéos et leur industrie.

DecretAxelleLemaire_CreditImpot

Ce décret fait suite aux amendements votés en 2013 qui révisaient le dispositif du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV). Il s’agissait alors d’assouplir les conditions d’attribution de cette déduction fiscale  qui vise à favoriser la localisation en France des éditeurs et des studios.

Le crédit d’impôt (en clair une réduction d’impôt pouvant donner lieu à un remboursement allant au-delà de l’impôt du) s’étend désormais aux « jeux vidéo spécifiquement destinés à un public d’adultes et qui sont commercialisés comme tels, sous réserve du caractère significatif de leur contribution au développement et à la diversité de la création française et européenne ».

Désormais les jeux classés « PEGI 18 », du nom de l’organisme de classification européen, deviennent éligibles. La classification « 18 ans et plus » ne s’applique pas dans les faits à des jeux qui seraient tous exceptionnellement violents (ou pornographiques). Elle désigne dans la plupart des cas des jeux destinés à des joueurs matures. Ainsi les meilleures ventes récentes sont classées « PEGI 18 »: GTA V, Assassin’s Creed Unity, Mortal Kombat X…

GTAV

Ce nouvel épisode témoigne de la relation assez complexe qu’entretiennent les acteurs français de l’industrie du jeu video et les pouvoirs publics. Le Syndicat National du Jeu Video défend ainsi depuis 2005 la nécessité de dispositifs fiscaux favorisant la création vidéoludique et réduisant les écarts de compétitivité.

Le développement du secteur et son histoire doivent être analysés à travers différents paramètres :

– La vitalité historique des acteurs français

– Une concurrence internationale devenue forte

– Le retard à l’allumage des décideurs publics, une prudence constante et parfois suspicieuse

– Les perceptions clivées que suscitent les jeux vidéo et leur pratique

La France fut une grande nation du jeu vidéo et figurait parmi les principaux acteurs mondiaux à la fin des années 1990.  De grands éditeurs et studios s’y sont créés et y ont acquis une puissance et une renommée mondiale.
Dans les années 90, au côté de Nintendo ou de Electronic Arts, nous trouvions, par exemple, Ubisoft et Infogrames.

Mais aujourd’hui Ubisoft a un accent québécois. En effet, si Ubisoft est devenu un des plus importants studios mondiaux, cette performance économique s’est grandement réalisée depuis Montréal.
Cet exil fut motivé par une politique fiscale très agressive organisée dès 2002. Un crédit d’impôt fut ainsi mis en place et des subventions directes furent accordées aux studios souhaitant s’installer au Québec. Ainsi, Montréal est devenu en quelques années l’un des plus important pôle de création vidéoludique.

Cette idylle fut pourtant menacée au printemps 2014. Le gouvernement provincial, souhaitant alors impulser une dynamique de réduction des dépenses publiques, avait présenté un projet budgétaire prévoyant une réduction de 20% des aides (sous toutes leurs formes). Les éditeurs et les studios se sont alors mobilisés et ont mené une campagne de lobbying couplée à un plan de communication grand public. 10 000 emplois directs et indirects, 120 entreprises, et des retombées fiscales de 145 millions de dollars pour la province, étaient alors en jeu.
Face à cette mobilisation, le gouvernement n’a pu que reculer. Non seulement les crédits d’impôt sont revenus à leur niveau le plus élevé depuis 2003 (37,5%) mais encore un nouveau fonds doté de 5 millions de dollars dédié à la création de nouvelles licences locales a été créé.
Les représentants québécois de la première industrie culturelle mondiale ont ainsi su effectuer un lobbying efficace ayant bénéficié d’un large soutien de la population.

En France, il a fallu attendre 2007 pour entrer dans le jeu de la concurrence fiscale et relever le défi de sa moindre compétitivité. Mais en choisissant d’exclure les jeux video « +18 » de son dispositif de crédit d’impôt, la France excluait alors les productions les plus ambitieuses, les budgets les plus importants et partant les enjeux d’activité économique et d’emploi liés.

Dans l’exercice de leur influence, les acteurs du secteur se sont heurtés à des incompréhensions qui vont au delà de l’habituel hiatus entre sphère publique et sphère privée. Sur fond de différence générationnelle, d’absence de pratique et de suspicion morale sur leurs effets, les jeux video ont été mal identifiés car mal connus. Alors qu’ils appartiennent à une industrie créative innovante, qu’ils sont au croisement de l’art, de la technologie et du divertissement, les jeux vidéo ont été (et sont encore) réduits à une pratique secondaire (ou dangereuse) et à des enjeux mineurs.

Il y a d’ailleurs là pour l’industrie vidéoludique un objectif majeur qui dépasse de loin la représentation immédiate d’intérêts économique: créer une culture qui ne se limite pas à celle de la communauté des gamers, donner aux jeux video une place majeure comparable à celle prise par le cinéma et, aujourd’hui, les séries.

Sans faire l’économie, au passage, d’un débat rigoureux sur la violence qui permettra notamment d’en finir avec les approximations et les fantasmes. Il est en effet habituel de voir les jeux vidéo présentés comme l’antichambre du crime et, actualité oblige, comme un terrain d’entraînement des apprentis djihadistes.
De ce point de vue, le classement PEGI 18 est particulièrement sévère (en comparaison notamment de la classification des films) puisque l’organisme européen s’aligne sur les critères les plus stricts. Quant au législateur français, il a utilement lié l’obtention du crédit d’impôt à un système de bonus malus qui valorise la créativité au détriment de la violence lorsqu’elle est complaisante, « disproportionnée et gratuite ».

Pour autant, là aussi, face à une incompréhension parfois caricaturale, il est utile d’aller au-delà d’un plaidoyer mécanique. Les questions relatives à l’articulation du réel et du virtuel, aux modalités de représentation, à la violence symbolique, doivent être prises au sérieux par les créateurs et par les acteurs de l’industrie vidéoludique.

C’est en participant pleinement au débat public, en déployant sans relâche un travail de pédagogie et de juste valorisation que le monde du jeu vidéo renforcera la légitime influence d’une industrie culturelle et innovante devenue désormais incontournable.

Jean-François PASCAL

Frédéric GENEY

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